Remix!
La Bucuresti, 7-28 iunie, Sala Dalles
Pavilionul Romaniei la Bienala de la Venetia 2006
Fragmente, energii, implicare
In timpul perioadei totalitare, in Romania a functionat doar o singura echipa de 22 de milioane de jucatori, fortati sa joace impotriva lor insisi. Echipa avea un singur capitan, reguli arbitrare si strategii individuale de supravietuire.
Dimpotriva, acum, la 17 ani dupa prabusirea brutala a regimului, se pare ca avem 22 de milioane de echipe, fiecare jucand dupa propriile-i reguli. Jocul a scapat de sub control, si suntem martorii unei coliziuni fascinante, insa si ingrijoratoare de energii. Un fost teritoriu concentrationar nu s-a transformat intr-unul al negocierii, ci intr-un spatiu al nimanui, peticit cu o infinitate de spatii private si inchise. Urbanitatea a devenit un arhipeleag de locuri disjuncte.Cum ar putea sa coaguleze aceste energii pentru a crea din nou un spirit comunitar si un proiect public real privind teritoriul? Si se va intampla oare acest lucru inainte sa dispara si ramasitele patrimoniului natural si construit, precum si sansele unei dezvoltari echilibrate ?Poate ca tot acest haos este de inteles dupa o atat de lunga perioada de autoritate absoluta. Nu trebuie sa regretam controlul totalitar; insa se pare ca trebuie sa reinvatam sa ne jucam impreuna. Toate problemele sunt de fapt tot atatea oportunitati; limitarea, accentuarea, canalizarea si negocierea ar trebui insa sa inlocuiasca atat controlul ineficient cat si lipsa de implicare.
Expozitia
isi asuma caracterul fragmentar al realitatii romanesti. Din infinitatea de fragmente personale sunt extrase si sintetizate noua categorii fundamentale, descriind « mituri teritoriale »: energii si potentiale, spatiul public, modele de locuit (casa de vis), segregarea sociala (gentrificarea opusa saraciei extreme), problemele ecologice, monumentele si patrimoniul, orasul, satul si, in final, planificarea. Sunt de asemenea prezentate abordari alternative – urbanism democratic, arhitectura responsabila, proiecte sociale – ce incearca sa echilibrezele tendintele globale.
Catalogul – rezultatul unei cercetari interdisciplinare cu autori arhitecti, urbanisti, sociologi, geografi etc. – dezvolta temele expozitiei si reprezinta o lucrare de sine statatoare.
Un joc cu piese de identitate teritoriala
Piesele de joc sunt de fapt cele noua categorii ale expozitiei. Jocul consista in remixarea colectiei de fragmente date: jucatorul trebuie sa isi compuna propriul proiect de dezvoltare a teritoriului Romaniei. In final, suma tuturor acestor jocuri individuale construieste imaginea unui proiect comun, a unui model pentru viitor, sau mai degraba, arata principalele zone de dezechilibru, cele care au cel mai mult nevoie de negociere si de implicarea comunitatii. Este vorba despre un joc care modeleaza participarea activa si responsabilitatea. Ideea care guverneaza jocul este prezumtia ca, pentru a-ti asuma o responsabilitate, primul pas este acela de a-ti exprima propriile opinii despre o evolutie generala, dincolo de interesele personale si imediate. Jocul modeleaza acest prim pas. Acesta ar trebui urmat de un dialog intre diferitele pozitii, apoi de negociere, si, in final, de o evolutie acceptata.
Cum se desfasoara jocul?
Cele noua categorii, transformate in intrebari simbolice, iau forma unuri cuburi din poliuretan, acoperite cu material textil. Intrebarea este scrisa pe doua fete opuse, cele 4 raspunsuri pe celelalte 4. Jucatorul trebuie sa amplaseze fiecare cub pe o platforma, cu partea continand raspunsul preferat in sus.
Fiecare fata contine o placuta de identificare ascunsa. Pentru fiecare cub amplasat, un sistem electronic va citi raspunsul si il va transmite unui computer, care are instalat un program de decriptare. Acesta interpreteaza raspunsurile si le afiseaza pe un ecran, urmate imediat de o imagine reala din Romania, reprezentativa pentru alegerea respectiva. Odata cele noua cuburi amplasate, rezultatul final, adica interpretarea alegerii, va aparea pe ecran. Jucatorul va afla astfel ce fel de dezvoltare a ales, cat de moderna sau cat de conservatoare, cat de liberala sau cat de constienta de problemele ecologice, cat de individualista sau cat de comunitara va fi Romania pe care a remixat-o. Rezultatul afisat pe ecran va fi apoi tiparit pe un carton – o « diploma » de jucator.
Decriptare, implicare, responsabilitate
Jocul nu a fost conceput doar ca o instalatie artistica, ci si ca un instrument cantitativ structurat pentru sondarea unor fenomene sociale cum ar fi gestionarea spatiului public, asumarea responsabilitatii civice, implicarea in procesul decizional. Principalele dimensiuni de analiza sunt un grup de 3 variabile dihotomice si anume: modernitate-traditionalitate, individualitate-colectivitate, orientarea ecologica – dezvoltare.
Variabile dihotomice reprezinta in fapt un indice sintetic format din 9 itemi intre care sunt definite anumite legaturi statistice. Un item cuprinde 4 entitati distincte (elementele jocului). Pentru a ajunge la evaluarea cantitativa a variabilelor dihotomice este nevoie de cuantificarea elementelor care formeaza itemii. Fiecare element primeste pentru fiecare din cele 6 dimensiuni un scor pe o scala de raport de la 0 la 4 unde 0 reprezinta lipsa, non-existenta fenomenului iar 4 exprima existenta maxima (din punct de vedere statistic) a insusirii respective. Cu alte cuvinte, alegand spre exemplu pentru itemul „casa ideala" elementul „gospodarie rurala" scorurile atribuite pentru dimensiunea traditionalitate si individualitate vor fi maxime.
Aplicarea acestui tip de scala va conduce la obtinerea unor valori care se preteaza la modele matematice destinate analizei raportului dintre fenomene.
In timpul dezvoltarii proiectului, jocul si semnificatia acestuia au evoluat de la o modelare simbolica a implicarii la o dimensiune aditionala de instrument de analiza, util pentru a carta anumite fenomene sociale, cum ar fi management-ul spatiului public, asumarea responsabilitatii civice, implicarea in procesul de decizie. O suma semnificativa de jocuri, coroborate cu datele jucatorilor (varsta, categorie sociala etc.) ar putea arata imaginea pe care un grup o are despre teritoriul sau.
Jocul a fost jucat atat la Bucuresti, cat si la Venetia si urmeaza sa fie din nou jucat la Bucuresti, si speram, sa fie dezvoltat in continuare. Probabil ca jocul de la Venetia este putin relevant sociologic, insa cu atat mai mult este important ca instalatie: acolo a reprezentat o invitatie la implicare intr-un spatiu al altora. Se sugereaza astfel ideea ca, mai ales in prezent, trebuie sa ne interesam si de locurile cu care aparent nu avem nici o legatura. Problemele lumii urbane contemporane pretind mult mai mult decat competenta tehnica si schimburile de experienta: avem nevoie de solidaritate si implicare globale.
Design
Datele pentru proiectare erau trei elemente majore – expozitia, jocul, centrul de informare si control, un spatiu lung accesibil pe directia transversala si un buget foarte redus. Am ales sa amplasam expozitia nu pe pereti, ci in 10 cutii (corespunzand celor noua sectiuni si unei introduceri), asezate de-a lungul axei longitudinale. Nu gasesti direct toate informatiile, ci sapand prin straturi: deasupra se gasesc textele, dedesupt pozele si legendele. Desk-ul, platforma pentru joc, raftul cu cuburi si ecranul se aliniaza in mod natural pe aceeasi axa. Peretii eliberati sunt ocupati doar de instructiunile de joc, de o scurta prezentare a conceptului, si de o serie de amprente urbane – stencil-uri care reiau in mod simbolic si ludic sectiunile expozitiei. Materialele sunt simple si ieftine: placaj pentru cutii, desk si echipamentul de joc, dungi pictate pe pereti, un covor din cauciuc in zona de joc si vopsea industriala pe restul pardoselii. Am incercat sa cream o atmosfera ludica si in acelasi timp senina cu cele mai simple mijloace posibile.
Detalii aici.
No comments:
Post a Comment